吸金能力猶在,中年騰訊如何“回春”?
作爲業界最受關注的科技公司巨頭,騰訊一舉一動牽動着投資市場的走向。
11月15日晚間,騰訊發佈了今年第三季度財報。三季報數據顯示,騰訊第三季度實現營收1546.25億元,同比增長10.4%;非國際會計準則下歸母淨利潤達449.21億元,同比增長39.3%。前三季度騰訊實現總營收達到了4538億元,同比增長11%;歸母淨利潤1150億元,同比增長34%。
坦率來說,這是一份相當亮眼的財報,特別是在利潤端,核心經營利潤同比增長49%。但從增長來看,營收的增速已經連續四個季度穩定在10%出頭,利潤的超預期更多的是因爲成本端的優化:第三季度騰訊收入成本爲781.02億元,較第二季度的783.68億元下降了2.66億元,銷售及市場推廣開支較上季度也下降 5%。
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在騰訊25週年慶上,馬化騰在致員工信中寫下騰訊新的管理理念:”讓狀態最好的人上場。”騰訊依然是那個最能掙錢的”股王”,但有關增長的故事,還在尋找當中。
01 現金牛業務的好與壞
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一直以來,增值服務是騰訊的現金牛,近兩個季度收入佔比接近50%。其增值業務包括網絡遊戲(手遊、端遊)和社交網絡(數字內容、會員訂閱等)兩大核心。
具體來看,騰訊三季度遊戲業務表現回暖,整體收入達 460 億元,同比增長7%;社交網絡收入同比增長20%,來到了297億元,跑贏大盤。
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如果說第三季度騰訊社交網絡收入增長還算可觀,那麼一直被寄予厚望且是騰訊基本盤的遊戲業務,卻顯得有些疲軟,已連續兩個季度收入增速僅爲個位數,難免讓市場對其遊戲業務持續”輸血”能力感到擔憂。
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今年上半年,遊戲行業復甦跡象明顯。7月和8月,整體市場同比增長分別爲37.49%和46.08%,移動遊戲市場增長更快,分別爲51.1%、63.7%。
而在近期有《命運方舟》、《無畏契約》和《冒險島:楓之傳說》等新遊戲發佈的情況下,騰訊本土市場遊戲收入也只增長了5%到327億元。
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事實上,騰訊遊戲業務在國內市場滑坡之勢也早有跡象,這與國內整個遊戲市場愈發焦灼的競爭環境密不可分。
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一是,國內遊戲市場儼然紅海一片,遊戲種類數不勝數。公開數據顯示,從遊戲審批數量上來看,2023年前7個月累計獲批國產網絡遊戲共有699個,並有58個進口網絡遊戲拿到遊戲版號,已超過2022年全年。截至9月末,國家新聞出版署全年已發放遊戲版號757個。
二是,國內遊戲市場競爭格局分散明顯,競爭已經白熱化。比如,米哈遊在今年四月份推出的《崩壞:星穹鐵道》,直接和騰訊開發的《合金彈頭:覺醒》進行”硬剛”。
兩相較量下必有一場輸贏,雖然騰訊對《合金彈頭:覺醒》投入了巨大資源進行大規模宣傳,但並沒能在市場上激起太大水花,甚至跟《崩壞:星穹鐵道》比起來表現完全不在一個量級。根據Sensor Tower的數據,《崩壞:星穹鐵道》在5月和6月直接衝到了國內手遊收入榜的前三。
而作爲國內遊戲老牌實力擔當本站,除了此前開發的《蛋仔派對》持續升溫,剛剛推出的《逆水寒》手遊也表現的極爲亮眼,躋身全球手遊收入排行榜第三名。
當然,我們也不能忽視掉騰訊在國外遊戲市場,以及在細分品類小遊戲業務上的過人之處。
雖然海外遊戲則慢慢走出低基數紅利,增速繼續放緩至13.7%,但得益於騰訊不斷通過重倉海外市場,使得國際市場遊戲收入的貢獻持續提升。財報數據顯示,第三季度騰訊在國際市場上實現的遊戲收入爲133億元,同比增長14%,環比增長5%,排除匯率變動的影響後,增幅爲7%。其中《PUBG Mobile》收入回升,《勝利女神:妮姬》、《VALORANT》和《Triple Match 3D》也爲收入增長做出了貢獻。
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另外一個驚喜是小遊戲。由於三季報沒有披露小遊戲具體營收數據,但根據中金預測,目前該業務營收規模可能高達200億元。
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據悉,小遊戲業績是計入到騰訊社交網絡板塊的,並且是以分成後的淨收入來入賬,如若計入到遊戲業務板塊,騰訊三季度遊戲業績增速可提高4%-6%。
在財報中,小程序遊戲先後被提及了四次,而且馬化騰在財報後電話會上也着重表示,視頻號和小遊戲等相對較新的服務提供了高利潤的收入來源。
從這個維度來看,小遊戲業務對拉動騰訊業績增長的分量可見一斑,也能預見的是,接下來的時間,騰訊可能也會向小遊戲業務上投入更多的精力。
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02 視頻號嶄露頭角,未來向何處發展?
從”全場的希望”到”讓狀態最好的人上場”,微信在騰訊內部的重要性愈發體現。這不僅僅表現在財報上——騰訊在三季報中表示,廣告業務得益於對視頻號、移動廣告聯盟及微信搜索的廣告的強勁需求而實現較好增長,其中特別提到視頻號功不可沒,更體現在微信生態的樹大根深上。
三季度微信用戶繼續保持增長,淨增900萬,達到13.36億。這有多難得?作爲對比,QQ的用戶環比減少了1300萬。
互聯網本質是流量生意,微信穩定的流量是支撐微信生態商業化不斷加深的基礎和底氣。過去微信更像是一個13億人共同的基礎設施,但在當下,如何圍繞微信生態去做變現顯得尤爲重要。
三季度騰訊首次在財報裡提出了泛內循環廣告收入的概念,也就是以微信小程序、視頻號、公衆號和企業微信爲落地頁的廣告,而這部分廣告能佔到微信廣告的一半以上。
短視頻及其衍生的直播電商顯然是經過驗證的正確的路。
不可否認,騰訊打造視頻號的邏輯是明確的,是以構建流量反哺於微信生態各項業務的正向閉環。一方面,微信是彙集騰訊龐大流量池的核心依仗,在流量引領潮水走向下,視頻號自然也大受裨益,而有了流量的加持,在基於微信生態內各種創新工具的助力,進而爲視頻號廣告主提升獲客效益、加強與潛在消費者互動、提高銷售轉化率,最終拉動廣告收入增長。
另一方面,從用戶需求角度來看,視頻號的出現,讓用戶的注意力產生了改變,以往用戶需要打開其他特定的軟件才能觀看視頻,而在微信社羣和朋友圈,同時通過視頻號的”朋友、熱門”機制推薦分發機制下,能夠讓這龐大的流量池用戶看到新內容,也讓創作者獲得高點贊、打賞等充分激勵,最終形成視頻號生產與需求方的雙向正循環。
也正是在此天然優勢加持下,視頻號盤子迅速鋪展開來並持續結出豐碩的果實。
但是我們也不得不思考一個問題,視頻號是否有足夠深的護城河,保護好這片土壤?在我們看來,有以下兩點需要解決掉。
其一,如何改變”摸着抖快平臺過河”模式下,進行更加有深度的創新。
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不可否認,騰訊視頻號在內容和變現模式上一直與抖快平臺高度重合。在內容上,視頻號前期大量引入抖快等平臺上的博主入駐,如今在平臺基礎生態逐步成型過後,才漸次過渡到原創內容爲主。而在變現模式上,視頻號更是完全按兩者走過的步子發展,先利用搭建的生態築起深厚的流量池,然後引入直播電商和短視頻帶貨做商業化。
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可見,目前視頻號的業務模式依然是市場的後來者,高度趨同於同行業競爭者,這說明騰訊還缺乏發現新藍海業務的能力,仍需要加強視頻號創新能力,實現差異化競爭,才能守護主陣地。
其二,從用戶層面的影響來看,視頻號目前還侷限於微信接口生態中,畢竟沒有幾個人會在使用微信時還有大量時間刷短視頻。
而像抖快平臺則不同,其消費路徑是符合消費場景邏輯的閉環,往往是有特定需求的人羣纔會刷短視頻,挑選感興趣的商品,進行下單購買,這纔是符合正常消費邏輯的。
但視頻號則不同,想必很多人跟筆者一樣,往往是看微信朋友圈,發現身邊朋友有點贊某條視頻號內容的醒目顯示,纔會去刷短視頻,這一路徑似乎略顯尷尬,也意味着用戶粘性並不高。
一組數據也能說明問題所在,有第三方研究機構曾公佈視頻號去年6月的使用時長每天是35分鐘。另一份有關視頻號流量及商業化的會議紀要顯示,2022年8月視頻號的日均用戶時長是37.2分鐘,而到當年底目標時長是40分鐘。這與抖快平臺幾乎都超過了兩個小時時長相比,視頻號與競爭對手在用戶黏性上還是有一定的差距。
不過,我們也欣然看到騰訊所作出的改變,比如,在此次財報電話會上,管理層透露,一方面繼續部署人工智能技術來提高廣告點擊率,增加視頻號廣告收入;另一方面正系統地、一步步地建設視頻號直播電商,包括建立強大的運營團隊,以確保平臺上所提供產品的質量。
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以上兩方面努力,能否給視頻號帶來不一樣的變化,也值得我們長期關注。